Quelques conseils pour votre première partie en tant que MJ

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Admettons que vous souhaitiez vous essayer aux jeux de rôles sur table. Vous rassemblez quelques amis intrigués, mais vous ne connaissez aucun MJ (Meneur de Jeu) expérimenté ... Vous sentez ce qui vient, n'est-ce pas ?

Voici quelques astuces SIMPLES pour débuter dans le JDR sur table, particulièrement si vous devez endosser l'effrayant rôle de MJ.

Le saviez-vous ? L'usage de dés aux formes étranges n'est même pas obligatoire !

(note : par convention purement arbitraire, je dirais "la MJ" et "les joueurs" pour cet article)

Il existe des centaines d'articles similaires, donc je vais tâcher d'être concis. Ces "astuces" ne reflètent que mon opinion et style de jeu, il ne s'agit pas de règles absolues.

- pour votre première partie, commencez par un groupe relativement réduit, par exemple 2 à 4 personnes. Ma première partie comme MJ avec 7 personnes novices en jeu de rôle est un bon souvenir, mais faire participer tout le monde était difficile.

- la MJ annonce aux joueurs dans quel genre d'univers ils vont jouer, ou la MJ et les joueurs se mettent d'accord ensemble dessus. C'est une bonne chose de se mettre d'accord sur quelle est l'ambiance générale voulue (intrigues, drama, héroïque, comique, horreur ...).

- commencez par un système de jeu simple OU que vous connaissez déjà bien (par exemple si vous avez déjà fait quelques parties en étant joueuse). Le système le plus complexe aura toujours des cas non-couverts par les règles. Vous n'avez pas besoin de lire des tomes entiers de règles pour vous amuser en jouant. Particulièrement si vous jouez à distance.

- la partie ne sera pas parfaite. Il y aura des hésitations, de la part des joueurs ou de la MJ. C'est normal, ça arrive fréquemment même à des tables où tout le monde joue depuis longtemps.

- la MJ ne joue pas contre les joueurs, mais joue simplement le monde autour d'eux. Si les joueurs font quelque chose d'imprévu mais astucieux, laissez-les savourer leur plan bien ficelé.

- si la MJ a une idée claire de ce qui devrait se passer (ex : Tenter de briser une porte avec une plume est a priori voué à l'échec), pas besoin de lancer les dés. Les règles sont là lorsqu'il y a incertitude à propos du résultat d'une action (ex : Est-ce que la plaisanterie amuse ou fâche le seigneur des lieux ?), la MJ a le droit de les ignorer si les utiliser semble inadapté ou juste moins amusant (ex : à quoi bon un jet de charisme si un joueur fait une offre très généreuse à un PNJ ?).

- si en tant que MJ vous devez arbitrer une situation imprévue, n'hésitez pas à demander aux joueurs : cela vous semble-t-il juste ?

- pour finir, il y a autant de façons de jouer qu'il y a de joueurs ou de MJ. Utilisez les outils (conseils ou règles) qui vous sont utiles, adaptez ou ignorez le reste.

Amusez-vous!

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