"Pourquoi êtes-vous des aventuriers ?"

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"Mais qu'allaient-ils faire dans cette galère ?" - Les Fourberies de Scapin - Molière

Image :  The 'Luxborough Galley' on fire, 25 June 1727 - John Cleveley, the Elder


Un système simple pour savoir quelle est la motivation ayant poussé un personnage à partir à l'aventure :


- Si votre personnage est avant tout un combattant (chevalier, barbare ...) :
Tirez 1d6 :
1-3 : pour la gloire
4-5 : pour l'argent
6 : pour le savoir

- Si votre personnage est avant tout un roublard (voleur, assassin ...) :
Tirez 1d6 :
1-3 : pour l'argent
4-5 : pour le savoir
6 : pour la gloire

- Si votre personnage est avant tout un érudit (mage, explorateur ...) :
Tirez 1d6 :
1-3 : pour le savoir
4-5 : pour la gloire
6 : pour l'argent

- Si votre personnage n'est rien de tout ça, ou un peu de tout à la fois :
Tirez 1d6 :
1-2 : pour le savoir
3-4 : pour la gloire
5-6 : pour l'argent


NOTE : vous pouvez interpréter et étoffer librement le résultat, surtout en ce qui concerne la gloire (Reconnaissance du collège des mages ? Impressionner un rival ?) ou le savoir (Connaissances ésotérique ? Technique oubliée ? Tester sur le terrain une mixture expérimentale ?).

De même, gagner de l'argent peut n'être qu'un moyen afin de remplir votre réel objectif.

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