Un univers sur mesure pour votre campagne

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 Parfois, des malentendus et des attentes déçues peuvent venir du fait que le MJ et les joueurs n'ont pas la même vision d'un univers de jeu.

C'est particulièrement vrai lorsque l'univers a été inventé par le MJ.

Une solution pour éviter les malentendus : pourquoi ne pas créer l'univers avec les joueurs ?


Ce n'est pas forcément du goût de tous de passer des heures à placer des continents et des villes sur une carte, donc afin de faire une séance de création collaborative productive, autant se mettre d'accord sur les caractéristiques générales du monde de jeu.

Une approche que je trouve personnellement astucieuse : celle d'Ironsworn (par Shawn Tomkin). Ironsworn est un JDR où les joueurs parcourent les Terres de Fer, prêtent des serments à propos de quêtes et tentent de les accomplir. Mais que sont les Terres de Fer ? À quel point sont-elles inhospitalière pour les peuples y vivant ? Y a-t-il des monstres ? De la magie ?

L'auteur propose à chacune de ces questions trois réponses potentielles (ainsi que pour d'autres thèmes : croyances, raison ayant motivé des peuples à s'y installer, présence de peuples plus anciens que les humains, ou encore d'horreurs surnaturelles ...). Bien sûr rien n'empêche de créer sa propre réponse, mais le fait d'avoir une liste d'options permet d'éviter les pannes d'inspiration.

Avec quelques pistes plus ou moins compatibles entre elles, on peut obtenir de nombreuses possibilités d'univers.

"Oyez, oyez ! C'est l'heure de l'auto-publicité !"
(source de l'image : Description Conceptual character art of the Town Crier for Doctor Who : The Adventure Games (Gunpowder Plot). Doctor Who ©2012 BBC)


J'ai emprunté cette façon de faire pour créer l'univers de jeu de Compagnies Franches, un JDR où l'on incarne les meneurs d'une bande de mercenaires, tentant de faire survivre leur compagnie de conflit en conflit.

Les règles du jeu en elles-mêmes sont très génériques : elles pourraient être utilisées pour des parties se déroulant dans un cadre historique, post-apocalyptique, de science-fiction etc.

Cependant, j'ai proposé les 5 pistes suivantes pour construire vos propres univers de jeu :

"Interrogez-vous ensemble : que savent vos personnages à propos ...
... des Belligérants ?
... des Gobelins ?
… de la Sorcellerie ?
… de la Technologie ?
… de la Nature ?"

Ce qui fait, en utilisant ces 5 aspects, 243 (3^5) possibilités d'univers de jeu.


Quelques exemples d'univers que l'on pourrait obtenir, juste avec 2 aspects, par exemple la Nature et la Technologie.

Voici les quelques extraits utilisés dans les exemples qui suivent :

Nature
A► Que ce soit pour se chauffer ou ériger palissades, baraquements ou engins de siège, la demande de bois est continuelle. Des routes pavées balafrent les forêts jadis impénétrables, les lisières sont repoussées à coups de hache et les landes sont défrichées et remplacées par des champs. De plus, la tactique de la terre brûlée est régulièrement employée pour entraver l’avancée d’assaillants.
B► [...]
C► La nature offre des visions belles mais inquiétantes aux braves qui s’écartent des routes. Arbres gigantesques, voûtes de ronces aux épines de la taille de poignards, tourbières traîtresses parsemées d’îlots, cataractes baignant de brume les berges environnantes, mégalithes antédiluviens se dressant sur des collines verdoyantes … Nous et nos querelles stériles sommes insignifiants face aux merveilles de la nature.

Technologie
A► [...]
B► La guerre prend un nouveau tournant alors que les armes à poudre commencent à se répandre. Bien que lourdes, nécessitant un entretien régulier et lentes à recharger, la puissance destructrice des arquebuses et des bombardes a déjà renversé le cours de plus d’une bataille. Pour un mercenaire aux finances limitées, un pistolet en état de marche est une prise de valeur.
C► Les ingénieurs font preuve d’une remarquable inventivité et leurs mécènes d’une exceptionnelle générosité lorsqu’il s’agit de trouver de nouveaux moyens de décimer l’adversaire à moindre coût. Les rumeurs les plus extravagantes courent sur les prototypes meurtriers testés sur les champs de bataille : vapeurs toxiques, canons à répétitions, automates soldats, aéronefs militaires … Ces machines infernales sont craintes aussi bien par leurs cibles que par ceux qui les testent.

Exemple 1 : "Nature A + Technologie C"

Ici l'avancée de la technologie s'est visiblement faite au détriment de la nature. La tactique de la terre brûlée est peut-être réalisée à l'aide de dispositifs incendiaires, le bois pourrait brûlé afin d'alimenter les fonderies. On peut penser à la révolution industrielle poussée à outrance, ou aux régions ravagées par l'intensité des combats de la première guerre mondiale.

Exemple 2 : "Nature C + Technologie C"

Cette fois-ci on a une technologie avancée, mais une nature encore sauvage et indomptée. On peut y imaginer un univers steampunk mais avec malgré tout une majorité de régions sauvages. Une variante steampunk de Simbaroum ou des Chroniques du Bout du Monde est envisageable.

Exemple 3 : "Nature C + Technologie B"

L'usage de la poudre noire se banalise sur le champ de bataille, mais la nature demeure grandement sauvage. Ce cadre-ci pourrait correspondre à certains régions de Warhammer Fantasy où l'Empire (inspiré du Saint Empire Romain Germanique durant la Renaissance) comporte encore des terres mystérieuses : forêts elfiques, régions chaotiques, marais hantés etc.

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