Test solo : Iron & Fire 2nd Edition : Voyageurs du Grand Nord

The english version of this article is available here. / La version anglophone de cet article est disponible ici.

J'ai récemment joué à la seconde édition d'Iron & Fire, un JDR (en anglais) par Horos et Rossi (voici le lien vers leur vidéo de 5min présentant le jeu).

L'univers de jeu est de type Sword&Sorcery (avec les principaux éléments spécifiques à ce monde introduits dans le PDF du jeu), autant adapté au jeu en solo ou avec un groupe.

La simplicité de ses règles le rend très facile à jouer, si vous voulez une version Trop-Long-Pas-Lu des règles voici la mécanique principale :

Jetez votre dé d'Habileté. (NOTE : d6, d8 ou d10)
Si vous obtenez 1, 2 ou 3 vous échouez. Sinon vous accomplissez l'action voulue.
Vous souhaitez accomplir quelque chose d'inhabituel pour votre Occupation ? → Tirez 1d4 au lieu de votre dé d'Habileté.

Simple, efficace.

Détails supplémentaires pour les non-anglophones (les règles étant en anglais) : il est possible de dépenser des points de Cran ("Grit" en anglais) pour augmenter le résultat de n'importe quel jet (par exemple pour 3 points de Grit, un jet ayant donné un "1" devient un "4").


Les auteurs ont demandé des retours à propos de leur jeu. Puisque je me suis amusé à y jouer en solo, c'est parti.

 

Notre aventure se déroule dans la région nord-ouest de Skandia.

Plus précisément dans les hex entourés :

Notre synopsis est :

Les aventuriers voyagent depuis Udhum jusqu'à la Cité des Morts, à la recherche de trésor.

L'endroit est occupé par des bandits et le trésor est gardé par d'étranges créatures d'ombres.

Voici une reproduction ascii de la zone :

(le groupe part de A1 et voyage vers l'hexagone C4)

 *  =  *   .   *  =  *   .   *
//     \\     //     \\     //
* Udhum *  =  *
forêt *  =  *
\\ A1  //     \\ A3  //     \\
 *  =  * forêt *  =  *
forêt *
//     \\ A2  //     \\ A4  //
* côtes *  =  *
forêt *  =  *
\\ B1  //     \\ B3  //     \\
 *  =  * marais*  =  *
coll. *
//     \\ B2  //     \\ B4  //
*
marais*  =  * coll. *  =  *
\\ C1  //     \\ C3  //     \\
 *  =  *
marais*  =  *  CdM  *
//     \\ C2  //     \\ C4  //
*   .   *  =  *   .   *  =  *

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Les aventuriers :

>>> Glauros (Guerrier doué en combat)
Inventaire : Hache (1d6) ; Bouclier long (+2DEF) ; Cotte de maille (+3DEF)
Habileté : d10 ; Endurance : d8 ; Volonté : d6
          Défense : 18/18    ; Cran : 6/6

>>> Hagla (Sorcière versée dans les arts arcaniques)
Inventaire : Bâton (1d6) ; Dague cérémoniale (1d4) ; Crâne de loup
Habileté : d6 ; Endurance : d8 ; Volonté : d10
          Défense : 14/14    ; Cran : 11/11

>>> Juliana (Prêtresse douée pour repousser les morts-vivants)
Inventaire : Masse (1d6) ; Bouclier (+1D) ; Armure de cuir clouté (+2D)
Habileté : d8 ; Endurance : d6 ; Volonté : d10
          Défense : 10/10    ; Cran : 8/8

>>> Manthar (Roublard versé dans le pillage de tombes)
Inventaire : Épée courte (1d6) ; Arbalète (1d6) ; Armure de cuir (+1D)
Habileté : d10 ; Endurance : d6 ; Volonté : d8
          Défense : 8/8    ; Cran : 9/10

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Mes notes concernant les backgrounds des personnages (improvisés) :

Glauros le Guerrier était un esclave-gladiateur Rhuranien qui a gagné sa liberté dans l'arène. Il hait les esclavagistes, mais a une affinité spontanée avec les combattants valeureux.

Hagla la Sorcière est une érudite à la fois effrayée et fascinée par ses propres capacités. Elle compte sur sa volonté pour compenser la nature imprédictible des puissances qu'elle manie.

Juliana la Prêtresse est un chevalier Obrestienne à la recherche d'indices à propos des faiblesses des serviteurs de Bhaligund, le démoniaque Prince des Mensonges. Contrairement aux autres, elle est principalement motivée par sa quête, ramener des trésors est secondaire.

Manthar le Roublard est natif d'Udhum, mais n'est pas familier avec les terres sauvages. Néanmoins, être trompeur ou discret reste sa spécialité, même en dehors des murs d'une cité.

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Tables de rencontre (faites-maison, non incluses dans le jeu)

Note : J'ai complètement ignoré/oublié que la carte indique 1 hex = 12 miles.
Et je suis de toute façon mauvais pour me représenter des distances en dehors du système métrique.
J'ai donc décidé que les jours sont scindés en 6 segments ainsi : matin, après-midi, crépuscule, nuit précoce, nuit tardive, aube.
La traversée d'un hexagone prend habituellement 1 segment d'une journée, sauf si des événements ralentissent notablement les aventuriers.

Une rencontre advient-elle ? (1d6) :
1-3 : aucune rencontre ; 4-5 : indices concernant une rencontre proche ; 6 : surpris par une rencontre

Forêt (1d6) :
1-3 : braconniers méfiants ; 4-5 : Fils de Skandir (jet sur la table dédiée) ; 6 : esprit territorial

Marais (1d6) :
1-3 : moustiques géants ; 4-5 : chasseurs tribaux ; 6 : fantôme noyé(e)

Collines ("coll.", 1d6) :
1-3 : petit groupe de bandit fourrageant ; 4-5 : lion cyclope ; 6 : prisonnier-ère ayant échappé aux bandits

Cité des Morts ("CdM", 1d6) :
1-3 : paire de bandits sentinelles ; 4-5 : ombre chasseresse ; 6 : espion de Bhaligund

Côte (1d6):
1-3 : marchands (50% esclavagistes déguisés) ; 4-5 : fiers pillards des mers ; 6 : aigle des mers géant

Fils de Skandir (1d6) : groupe de petits Gryms et ...
1-3 : ... leur rusé meneur Vordak ; 4-5: ... un Géant Voskur (50% esclave enchaîné, 50% guerrier terrifiant) 6: ... quelques brutes Varogs tirant un convoi de prisonniers en cage

Table météorologique :
1-3 : temps typique, les morts-vivants et fils de Skandir sont moins menaçant durant la journée ;
4-5 : brouillard, un personnage fait un jet pour que le groupe évite d'être perdu (sinon, mouvement dans une direction aléatoire sur la carte), mais il est plus simple d'être discret ;
6 : forte pluie, difficile d'allumer un feu ou de se reposer, mais il est plus simple d'être discret

Comportement initial de la rencontre (1d6, évolue selon les actions des personnages) :
1-2 : plus hostile qu'attendu (agression sauvage, ou comportement initialement menaçant) ;
3-4 : comme attendu ;
5-6 : moins hostile qu'attendu (solidaires, ou tendent à garder leurs distances)
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Chapitre 1: Voyageurs du Grand Nord

Les quatre aventuriers quittent Udhum avec assez de provisions pour voyager jusqu'à la Cité des Morts et revenir. Leurs sacs incluent de la nourriture, des torches et divers outils simples à transporter. 

Manthar leur a fourni une carte partielle de la Cité des Morts, censée les mener vers la crypte d'un antique noble. Un messager avait l'intention d'apporter ce parchemin à un camp de bandits s'improvisant chasseurs de trésors ... Jusqu'à ce que Manthar se soit assuré que cette carte soit "égarée".

Leur premier choix concerne la direction initiale dans laquelle voyager : suivront-ils la côte en direction du sud, ou commenceront-ils leur voyage en marchant à travers la forêt de pins en direction du sud-est ?


>>> pair=vote pour la côte, impair=vote pour la forêt : pair pour Juliana et Manthar, impair pour Glauros et Hagla. Résultat  final après déliberation : impair. Voyagent de A1 à A2.

Juliana et Manthar préféraient éviter la forêt, argumentant que le chemin de la côte offrait plus de visibilité et était fréquenté, tandis que Glauros et Hagla étaient en faveur de voyager droit vers la Cité des Morts à travers les bois. Après quelques débats, ils décidèrent d'opter pour le second chemin, puisqu'ils pourraient toujours choisir par la suite de continuer à travers la forêt ou de la quitter pour progresser à travers la région marécageuse au sud.

Ce premier désaccord inquiéta Juliana concernant la cohésion du groupe, mais elle choisit d'éviter le sujet pour l'instant

>>> après-midi (voyage de A1 à A2)
>>> Météo : 1 = typique ;
>>> Rencontre : 4 : indices d'une rencontre proche ; forêt 3: contrebandiers méfiants
>>> Le groupe souhaite demander le meilleur chemin pour atteindre leur destination. 3 : suspicion des contrebandiers.
>>> Les aventuriers décident d'éviter de faire dégénérer la situation en conflit, et continuent leur route.

Le groupe rencontre une famille de contrebandiers, occupée à tendre des pièges pour animaux. Glauros le Guerrier leur demande des conseils sur un chemin sûr pour traverser la forêt, mais les chasseurs semblent peu confiants, que ce soit à propos de son ton ou de l'accoutrement d'Hagla la Sorcière.

Manthar leur souhaite une bonne chasse avec un sourire forcé, et incite ses compagnons à continuer leur route avant que les locaux ne les chassent de leurs flèches.

>>> crépuscule (voyage de A2 à ...)
>>> Météo : 4 = brouillard ;
>>> Rencontre : 2: rien
>>> Le groupe s'arrête-t-il pour camper dès maintenant ? ==> Non
>>> Test d'orientation : Hagla invoque l'esprit de son crâne de loup pour lui inspirer des visions concernant le chemin à suivre : d6=4 (succès)
>>> Le camp quitte-t-il la forêt pour camper à la limite des marécages et des bois ? Oui ; (voyage de A2 à B2)

Alors que le soleil s'abaisse dans le ciel, un brouillard froid rampe entre les arbres. Bientôt, Hagla demande une pause, et commence un sinistre rituel, brandissant le crâne de loup qu'elle transportait caché jusque là. Manthar est perturbé par cette étrange scène, mais devient admiratif lorsque quelques minutes plus tard, la Sorcière déclare qu'elle connaît désormais la voie qui les mènera à la lisière des bois.

Suivant Hagla, ils montent finalement leur camp à la limite entre la forêt et les marais méridionaux. Tous espèrent que leur petit feu de camp sera suffisant pour tenir éloignés les bêtes et autres menaces.

>> nuit précoce (B2 camp)
>>> Météo : 5 = brouillard ;
>>> Rencontre : 4: indices ; marais : 1: 1+1d3=4 moustiques géants
>>> moustiques géants : 2d6 Défense (grands insectes, mais corps frêles), attaquent avec leurs rostres hématophages (d4 dégâts mais se soignent d'autant), volent (difficiles à attaquer sauf lorsqu'ils viennent d'attaquer quelqu'un).
>>> comportement initial : 5: moins hostile qu'attendu (à cause de la fumée du feu ?)

Alors qu'ils prennent un silencieux repas fait de biscuits secs et de viande fumée, les aventuriers entendent une rumeur provenant des étendues humides. Un bourdonnement, seulement identifié lorsque quatre grands moustiques sortent de la brume. Heureusement, les émaciés parasites volants sont d'abord repoussés par la fumée acre dégagée par les bûches humides se consumant. Mais pour combien de temps ?

>>> Glauros et Juliana frappent leurs armes sur leurs boucliers afin d'intimider les moustiques : Glauros: 1d10 (rendu impressionnant par son armure et doué en combat, donc plausiblement le plus imposant)= 5 ; Juliana: 1d4 (pas vraiment une experte pour intimider des créatures vivantes)= 1 ==> Moustique 01 fait un test de moral : 1d4=2 : il fuit.
>>> Manthar tente de tirer sur les maigres insectes : 1d4=4! (est-ce un critique malgré l'usage de 1d4 ? L'Oracle (50% de chance) dit oui) ; 2d6=5 dmg
==> Moustique 02: 2/7 Défense (NOTE: Je ne tire la Défense totale d'un ennemi qu'après qu'il ait subie sa première blessure afin de garder la surprise concernant à quel point il est difficile de le tuer) ==> jet de moral (car a souffert plus de la moitié de sa Défense totale en une attaque): 1d4=3 ==> fuit également !
>>> Jet de moral des autres ennemis : 4: Les Moustiques 03 et 04 sont littéralement assoiffés de sang !


Glauros bondit sur ses pieds et commence à crier en direction des créatures tout en frappant le plat de sa hache sur l'umbo de son bouclier. La cacophonie est apparemment suffisante pour décourager l'un des insectes. Juliana tente le même stratagème, mais son bouclier de plus petite taille est moins adapté à cet exercice d'intimidation sonore.

Pendant ce temps, Manthar charge rapidement son arbalète et tire sur un moustique bourdonnant : le carreau le blesse suffisamment pour le faire également fuir !

Apparemment ces créatures cauchemardesques ne sont pas trop pressées de se battre ... En tout cas c'est ce qu'on d'abord cru les aventuriers, avant que les deux insectes restants ne piquent droit vers eux, assoiffés de sang chaud !

 

>>> Hagla tente d'en frapper un avec son bâton (difficile car en vol): 1d4 = 4! (critique ?==> oui) : 2d6= 9 dmg ==> Moustique 03: -6/3 Défense (ouch, on le plaindrait presque)
>>> Dernier Moustique 04 tente d'attaquer Glauros (cible désignée aléatoirement via 1d4) : Glauros n'est ni surpris ni distrait par d'autres cibles, donc 1d4 : 2 le Moustique rate.
>>> Juliana exploite l'attaque échouée : 1d6=4 (pas une spécialiste du combat, mais le moustique est plus facile à toucher alors qu'il vient d'échouer une attaque), 1d6=6 dmg
==> Moustique 04 : 0/6 Défense (juste assez pour le tuer)

Hagla agite frénétiquement son bâton autour d'elle, parvenant par chance à frapper le corps d'une des bêtes bruyamment bourdonnantes, l'envoyant crépiter directement dans le feu de camp.
Le dernier moustique géant atterrit sur Glauros, essayant en vain de trouver une faille entre son armure et son bouclier. Juliana parvient à le frapper de sa masse, écrasant le suceur de sang avant d'aider Glauros à se relever.

>>> nuit tardive (B2 camp)
>>> Météo : 3 = typique, nuit claire ;
>>> Rencontre : 6: indices ; marais : 5= chasseuse tribale
>>> attitude initiale : 2= plus hostile qu'attendu
>>> Parvient-on à deviner pourquoi ? Oui (Juliana)
>>> Hostilité liée aux moustiques tués ? = Oui. Considérés comme braconnant sur son territoire de chasse ? = Oui.
>>> Apaisée en lui donnant les moustiques morts ?= Non
>>> Apaisée par le don supplémentaire de nourriture ?= Oui (mais maintenant le groupe n'a plus assez de nourriture pour revenir sans se ravitailler ou fourrager)
>>> Accepte de les guider à travers la zone marécageuse ?= Oui

Quelques heures plus tard, malgré le fait que Juliana soit de garde, une inconnue vêtue d'un étrange accoutrement fait de cuir verruqueux et de bois flotté réveille tout le monde en les traitant d'intrus sur ses terres de chasse, les menaçant de sa lance.

Au milieu de ses accusations et de termes de son dialecte singulier, Juliana comprend qu'elle parle des deux moustiques géants occis plus tôt, et lui cède leurs restes.
La chasseuse renifle avec dédain, avant que Glauros n'ajoute à l'offrande une fraction conséquente de leur nourriture de voyage, si l'étrangère les aide à traverser rapidement les marécages.

La chasseresse accepte finalement, grommelant qu'elle n'avait aucune raison de les laisser vagabonder aux alentours et effrayer ses proies. Elle révèle qu'elle se fait appeler Gierd.


>>> aube (voyage de B2 à C3)
>>> Météo : 3 = typique, aube ensoleillée (pour ajouter en saveur à la scène, je tire un dé pour jauger à quel point le temps est agréable)
>>> Rencontre : 1 : rien

Guidés par Gierd, les quatre aventuriers traversent le marais sans faire aucune autre mauvaise rencontre. Même le temps est surprenamment clément. Ayant atteint le sommet d'une colline, ils aperçoivent la Cité des Morts au loin.

>>> matin (voyage de C3 à C4)
>>> Météo : 6 = pluie battante
>>> Rencontre : 2 : rien

Comme une farce cruelle après l'aube ensoleillée, un vent porte de sombres nuages depuis le nord. Bientôt les nuées déversent une pluie battante sur le groupe, détrempant leurs vêtements tout en douchant leur optimisme.

Par chance, ils ne croisent aucune créature dangereuse tandis qu'ils sont malmenés par ce temps.


>>> après-midi (arrivant près de la Cité des Morts)
>>> Météo : 2 = typique, vent froid
>>> Rencontre : 5= indice ; 2= 1d6= 2 sentinelles bandits patrouillant

Plusieurs heures plus tard, le vent froid continue de souffler même après avoir dispersé les nuages. Les bribes de discussion de deux bandits s'ennuyant ferme incitent le groupe à envoyer Manthar en éclaireur. D'après ce qui est audible, les sentinelles évoquent les tentatives infructueuses de leur bande de récupérer des objets de valeur dans la cité abandonnée.

>>> Manthar souhaite aider ses alliés à passer le campement des bandits sans être remarqués
>>> Un seul jet paraît trop simple, donc pourquoi ne pas détailler la séquence d'infiltration (qui évoluera si une étape échoue) :
>>> Étape 01 : rester invisible des sentinelles
>>> Étape 02 : chercher une issue de la nécropole hors de vue du camp des bandits
>>> Étape 03 : revenir et guider le groupe jusqu'à l'intérieur de la Cité des Morts
>>> Étape 01 : 1d10 : 1! (et bien, il semble que ça ne sera pas aussi simple que prévu)
>>> Le reste du groupe est-il assez proche pour aider Manthar ? Non !
>>> Manthar tente d'attirer les sentinelles loin du camp pour éviter une alerte générale : d10 : 10!

Tandis que Manthar tente de déjouer la vigilance des gardes, leur discussion s'interrompt alors qu'il dérange quelques oiseaux qui s'envolent. 

Manthar improvise en lançant une pierre sous les buissons, ce qui fonctionne puisqu'il entend les sentinelles maudire ce "fichu chien errant" et tenter de poursuivre cette fausse piste.

>>> Étape 02: 1d10=7
>>> Étape 03: 1d10=3+1=4 en dépensant 1 point de Cran (9/10 Cran)

Manthar parvient à trouver un accès discret à l'intérieur de la Cité des Morts, mais manque de peu de buter contre les sentinelles alors qu'il revient vers ses alliés. Il omet volontairement de mentionner les épisodes les moins reluisants de son expédition pendant qu'il guide les aventuriers jusqu'à la nécropole.

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MES NOTES CONCERNANT LE JEU :

Points positifs :

- Le Cran est une mécanique très efficace, à la fois simple et efficace pour aider un·e joueur·euse subissant de mauvais jets. Le fait que l'on puisse choisir d'accepter l'échec est aussi un aspect positif.

- L'exemple de partie inclu en fin de PDF est pratique pour vérifier comment les règles pourraient être utilisées, en particulier pour se rendre compte de la façon dont le Cran peut permettre de changer un jet de 1d4 en succès.

- La table des chancesde succès est une bonne idée pour permettre à de nouveaux·elles joueurs·euses n'étant pas familiers·ères avec le système de savoir à quoi s'attendre lorsqu'ils allouent leurs dés à leurs attributs en créant leur personnage (note : d6, d8 et d10 à allouer entre Habileté/Skill, Endurance/Stamina et Volonté/Willpower). Personnellement je n'ai pas eu besoin de l'utiliser en jeu.

- L'hexmap (carte découpée en zones hexagonales) est cool. On peut facilement interpréter des zones colorées de façon différentes comme différentes biomes (par exemple j'ai décidé que la zone gris sombre autour d'Udhum était boisée tandis que le gris pâle était un mélange de collines basses et de steppes).

- J'apprécie personnellement le fait que le groupe d'aventuriers présenté comme exemple soit composé de profils divers, et que le genre d'un joueur ou d'une joueuse n'ait pas nécessairement à correspondre au genre de son personnage. L'air de rien l'occasion de rappeler : tant que c'est cohérent avec l'univers de jeu, chacun peut jouer n'importe quel personnage.
Peut-être qu'utiliser deux prénoms très semblables comme Halga et Helga pourrait générer de la confusion pour certains lecteurs (personnellement j'ai renommé Helga en Juliana pour ma partie test, tout en conservant la composition du groupe proposé en exemple), mais je chipote probablement.

- J'adore le crâne de loup et la dague cérémoniale comme objets de départ pour la sorcière. Ces objets donnent vraiment un style distinctif pour ce personnage.

- La création de personnage est à la fois rapide et inclue beaucoup de liberté concernant l'Occupation et l'équipement de départ. Pour mon premier essai, j'ai décidé de garder le groupe proposé en exemple, allouant aléatoirement leurs dés entre Habileté, Endurance et Volonté et leur improvisant un background pour avoir une vague idée de leurs motivations et caractère.

Points confus :

- pas d'usage précisé de la Volonté en dehors du regain de Cran. → J'ai décidé de l'employer à la fois pour tirer les jets concernant la diplomatie (si l'Habileté ne convenait pas) et pour les jets de moral au cas où le groupe rencontrer une situation vraiment affreuse (ce qui n'a pas été le cas jusqu'ici).

- liste d'armes (cf PDF du jeu) : alors qu'il y a une progression logique entre les différents équipements de protection (plus de défense = coût supérieur), les armes ne semblent pas suivre cette règle (par exemple : une arbalète est plus de deux fois plus chère qu'un arc mais inflige les mêmes dégâts).

J'aurais tendance personnellement à donner le même prix à toute arme de la même catégorie (une main, deux mains, à distance ...), ou à donner un bonus ou malus additionnel pour expliquer pourquoi certaines armes sont si chères (plus de dégâts contre certains ennemis, dissimulable, symbole de statut aidant pour interragir avec certains PNJs, ou au contraire risque de vous faire passer pour un vulgaire bandit ...).

Il y a des avantages et limitations implicites simples à deviner pour certaines armes (une hache peut aussi être utilisée pour couper un arbre ou briser une porte, certaines armes nécessite d'avoir deux mains libres pour être utilisées) mais je n'arrive pas à comprendre certains cas (par exemple en comparant arbalète et arc, ou arme d'hast[pole weapon] et hache de bataille[battleaxe]).

Voici comment j'ai géré les aspects numériques des créatures rencontrées : 

→ La Défense est tirée après les premiers dégâts infligés (pour garder une forme de suspense : les héros ne peuvent deviner à quel point une créature est résistante qu'en la frappant, sauf s'ils prennent le temps de jauger leurs ennemis en amont).
Petit animal : 2d4 Défense, Humanoïde frêle (ou équivalent) : 2d6, Humanoïde moyen : 2d8, Grand humanoïde : 2d10, Ours robuste : 2d12, Géant : 2d20

→ Les dés des créatures étaient choisis selon la situation en cours.

Conclusion :

Je trouve qu'il s'agit d'un jeu très intéressant, avec un bon équilibre entre mécaniques et liberté de jeu.

Je pense qu'il serait très simple de l'adapter à des univers de jeux différents pour qui voudrait. Si l'univers est peu connu il faudrait simplement proposer au groupe de joueurs·euses quelques exemples d'Occupations de départ.

Je me suis beaucoup amusé en y jouant. Je publierai peut-être le second chapitre des aventures du groupe tentant de dérober des trésors dans la Cité des Morts, où les menaces devraient être bien plus létales.

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