Test JDR : MIR (Festival de JDR de Kaysersberg, 1/3)

Test de MIR

J'entame ici une petite série d'articles résumant mes impressions sur les JDR que j'ai pu tester à l'occasion de l'édition 2023 du Festival de JDR de Kaysersberg, organisé par l'association Nickel. Une super expérience comme premier festival JDR par ailleurs.

J'ai eu la chance de pouvoir y tester 3 jeux pour des sessions durant entre 2h et 3h, chacune menée par un créateur des jeux en question. Pour commencer, intéressons-nous à MIR (créé par Adrien Dumonchau et Valentin Reverdy, édité par Little Dusha), jeu de Dark Fantasy réservé aux publics avertis.

Sur le plan esthétique, l'écran du MJ se pose là ... Et ce n'est que le début.

L'univers de jeu :

MIR se déroule dans un monde habité (à ma connaissance) uniquement par des humains. La MIR est une organisation appelée lorsque des phénomènes surnaturels se manifestent. Ces phénomènes, les Echos, sont causés par le traumatisme d'un individu, et les agents de la MIR peuvent choisir de régler la situation en tuant la personne à la source de l'Écho, ou de comprendre le traumatisme et d'apaiser ladite personne.

Suite à une grande catastrophe depuis laquelle sont apparus les Échos, chaque peuple a trouvé des solutions impliquant des interdits et des conséquences en cas de non-respect de ces interdits. Par exemple chaque citoyen Systérin (pas sûr de l'orthographe) se voit imposer la profession qu'il exercera et la personne avec laquelle il passera le reste de sa vie (ou aucune). Chaque entorse à cette destinée imposée se répercute sur les dissidents en effaçant progressivement leurs souvenirs.
Un autre exemple : mon personnage était un Veneziaci (encore une fois, navré pour l'orthographe approximative), peuple condamné à porter des masques fabriqués à partir du visage d'autres individus (son grand-père dans le cas de mon personnage), et superposant leur personnalité à celle du porteur du masque.

L'ambiance du monde est sombre : la société est injuste et restrictive (et donc source des traumatismes causant les Echos), et l'exploration des régions sous l'influence d'un Écho virent rapidement à la fantasmagorie cauchemardesque où il faut démêler les indices plus ou moins symboliques permettant de comprendre le traumatisme à l'origine de l'Écho.

Personnellement j'ai adoré le fait que l'aspect horrifique soit plus basé sur la psychologie (des PJs comme des PNJs) que sur le taux de mortalité des personnages. Il est possible de régler les problèmes par la violence, mais ce n'est absolument pas la seule voie. Le fait de jouer des agents d'un organisme inspirant un mélange de respect, crainte et répulsion donne aussi une posture intéressante vis à vis des PNJs rencontrés.

Dans la MIR, on travaille dans la joie et la bonne humeur donc.

Côté système :

Les règles du jeu sont simples, et bien qu'il arrive que l'on lance une grosse demi-douzaine de d12, la résolution ne demande aucune opération complexe (tous les résultats supérieurs à 7 apportent une réussite, les "12" comptent pour deux réussites).

Les fiches des prétirés disponibles sont sublimes, encore une fois on sent le soin apporté à l'esthétique de l'univers et des personnages. 

Les fiches en elles-mêmes sont organisées de façon logique : les informations dont on a besoin le plus souvent sont regroupées. Au premier abord j'ai été dérouté par certaines informations (notamment les pouvoirs de mon personnage, ainsi que les informations sur son Stigmate et ses Anathèmes), mais ça a contribué à me donner envie d'en savoir plus sur l'univers du jeu.

Certaines parties de la fiche n'ont pas été exploitées pendant cette session d'initiation, ce qui est compréhensible vu la densité de l'univers. Aucun personnage n'a souffert d'infractions liées au Stigmate de son peuple, et nous n'avons pas non plus utilisé les jauges de relations (positives ou négatives) reliant nos personnages. Je suppose que ces éléments n'ont pas vocation à intervenir dans chaque partie, et marquent plutôt une évolution à l'échelle d'une campagne.

Retour général :

Très positif, une seule frustration : ne pas avoir pu y jouer plus longtemps ! Plaisanterie à part, la session de 2h30 d'initiation était déjà très riche en ambiance et en rebondissements.

Le MJ a été très clair sur l'explication au fur et à mesure des règles, et notre groupe de 5 joueur.euse.s s'est pris au jeu de l'enquête en traversant les souvenirs d'un des témoins ... Un autre article résumera le déroulé de cette partie d'initiation.

Je conseille au passage la fiction audio (13min) réalisée sur la chaîne youtube de Globtopus pour avoir une idée de l'ambiance de l'univers. Vous pouvez également écouter leur Actual Play qui permet d'avoir un autre avant-goût de ce jeu dans un format plus proche d'une série de sessions typiques de MIR (voici le lien, cf description de la vidéo pour passer les discussions pré-partie : https://www.youtube.com/watch?v=St9o22drFZ0&list=PL0Mwn4sG3dZvZx9L8dV1wQonMIqeFp3wA).

Commentaires