Prototype de JDR : "Pensez à respirer"

Note d'introduction : après un long hiatus, j'essaie de me réhabituer à publier plus régulièrement du contenu plutôt que de retravailler en boucle une vingtaine de projets sans jamais les montrer.

Aujourd'hui je partage une expérience de design, un ...

Micro JDR avec juste 2 attributs : "Pensez à respirer/Breathing is the key" HAB & END


HABileté : la forme physique du personnage, comprenant les chances de toucher en combat (meilleur parmi 2d6 à la création du personnage, on ignore et relance les 6). Tirez 1d6  HAB pour réussir la plupart des actions physiques, 1d6 ≥ HAB pour réussir les interactions sociales.


ENDurance : points de vie et points d'action du personnage (2d6 à la création du personnage).

En combat le personnage choisit à chaque tour entre reprendre son souffle (+1d3 END) ou attaquer (-x END pour tenter x jets de HAB, pour chaque réussite applique ses dégâts à l'END de la cible).


Les avantages/désavantages contextuels peuvent mener à des relances.

Au début de chaque tour, l'Initiative se fait par ordre croissant d'END restante : l'adrénaline pousse à agir plus vite !

À 0 END, le personnage est essoufflé
(et forcé de reprendre son souffle à son tour), les ennemis ont un avantage pour le toucher (PNJ : jet de moral pour voir s'ils capitulent ?).

Une END négative signifie que le personnage est hors de combat. À -5 ou moins, le personnage est tué sur le coup.

Les ennemis ont aussi une HAB et une END définies, par défaut ils n'investissent qu'un point par tour pour attaquer (mais des ennemis colossaux ou frénétiques peuvent investir plus).

Sociable ou menaçant ?

Une HAB élevée permet d'être doué en combat, mais provoque aussi la méfiance des inconnus : les jets sociaux "pacifiques" (recruter des alliés, négocier un prix ou un service, faire bonne impression ...) sont des succès si le jet est égal ou supérieur à l'HAB.


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Idées supplémentaires qui pourraient être implémentées :
- Compétence spéciale (ou sort) pour inciter les ennemis à être plus ou moins agressifs ?
- Sort pour transférer de l'END vers les alliés ?
- Sort pour apporter un bonus de dégâts ou d'armure aux alliés ...
- Armure et bouclier avec points d'armure (=points de END "inutilisables" pour attaquer, récupérés en fin de combat ou avec réparations ?). Ex: armure fourrure 1PA, gambison 2PA, cloutée 3PA, maille 4PA, cuirasse 5PA ? MAIS moins d'armure permet d'avoir l'avantage pour courir ou fuir le combat.
- Compétence permettant de réussir grâce à un jet de dé supérieur/inférieur dans certaines situations précises ? (danse, provocation, sortilège, etc.)

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Un petit test de session solo :

Setting : un monde Sword & Sorcery improvisé pour l'occasion, avec comme inspiration un mélange d'Ironsworn par Shawn Tomkin et de Shadowlords par Horoscope Zine.

► RINIKO, mercenaire de la lune dorée, hache et bouclier en croissant, armure cloutée
►► HAB 4 ; END 5/5 ; PA 4/4

► BORO, ermite des landes grises, bâton, guenilles
►► HAB 3 ; END 7/7 ; magie de soutien

► GRUDA, chasseresse barbare, lance de bronze, armure de fourrure
►► HAB 4 ; END 7/7 ; PA 1/1 ; +1 dgts

► MARIKA, meneuse barbare, couteau de chasse, armure de fourrure
►► HAB 2 ; END 12/12 ; PA 1/1 ; coordonne ses chasseurs

► VUR, archer barbare, arc
►► HAB 5 ; END 7/7

► YRZ, apprentie pisteuse, épieu
►► HAB 3 ; END 6/6 ; traqueuse


Non la page ne bugge pas, le charabia ci-dessus est un essai de mélange de hexmap et d'ascii art. Trop de temps passé sur la version ascii de Dwarf Fortress, que voulez-vous.


Gruda cherche à venger sa tribu décimée alors qu'elle était absente pour chasser. La menace est mal définie mais semble surnaturelle.
Pour cela, elle a voyagé au plus vite vers la cité marchande de Port-Négoce (au Sud-Est) et engagé deux acolytes : Riniko, mercenaire désoeuvrée lourdement équipée, et Boro, peu aguerri mais versé dans les arts occultes et guide avisé.

>>> incident avant de quitter la cité ? : 2/6 : NON
>>> incident entre la cité et le monastère de l'est ? : 2/6 : OUI
>>> type de menace : 1-3 : bandits, 4-5 : barbare possédé, 6 : vouivre en chasse : 6!

Le trio prend la route et s'éloigne de la cité. Quelques heures plus tard, une ombre survole la route peu fréquentée. Une jeune vouivre en chasse ! La bête pique sur le groupe, serre en avant.

► VOUIVRE JUVENILE
►► HAB 4 ; END 0/9 ; PA 0/1 ; +2 dgts ; vole !
VS.
► RINIKO, mercenaire de la lune dorée, hache et bouclier en croissant, armure cloutée
►► HAB 4 ; END 3/5 ; PA 4/4
► BORO, ermite des landes grises, bâton, guenilles
►► HAB 3 ; END 5/7 ; magie de soutien
► GRUDA, chasseresse barbare, lance de bronze, armure de fourrure
►► HAB 4 ; END 5/7 ; PA 1/1 ; +1 dgts TEMP +4

>>> R : 2d6 : 2,4 : 6 dégâts ! Vouivre :
>>> B : 2d6 sort pour aider Gruda (augmente dégâts pour un tour pour chaque réussite) : 3,3 : +4 dgts !
>>> G : 2d6 : 1,2 +5dgts : 13dgts !

Riniko parvient à blesser une aile de la bête d'un coup de hache. Boro implore les divinités chasseresses de leur accorder leur aide, tandis que Gruda projette sa lance, qui hélas ne fait qu'érafler le cuir de la bête. Soudain, de la terre imbibée par le sang de la bête s'élèvent des vrilles végétales qui fouettent violemment l'air et enserrent la gorge de la vouivre jusqu'à tuer le prédateur. Les prières de Boro n'ont pas été vaines !
Riniko félicite l'ermite qui reste humble face à cette réussite, tandis que Gruda récupère sa lance de bronze, et prélève le cuir, les dents et les griffes de la vouivre ainsi que des pièces de viande.

"Ne risquons nous pas d'attirer d'autres prédateurs en gardant la chair crue de cette créature ?", s'inquiète Boro.
"Nous aurons peut-être besoin d'un appât.", répond sombrement Kiriko, repensant aux traces inconnues laissées par la créature ayant ravagé son clan.

>>> événement supplémentaire avant d'arriver au monastère : 1/6 : NON
>>> événement au monastère : 2/6 négatif, 2/6 positif : NON

Le groupe fait une brève halte dans une auberge aux abords du monastère, avant de repartir par la piste nord menant à la lisière de la forêt, où sont établies plusieurs tribus barbares.

>>> incident sur la piste : 4/6 : OUI, 1-3 groupe de chasse des tribus, 4-5 aventuriers en mission pour le monastère, 6 fauve monstrueux : 2
>>> tentative de sociabiliser de Boro, +1 car aide de Gruda pour us et coutumes : OUI

En progressant sur le chemin, le groupe est bientôt accosté par un groupe de 5 barbares armés d'épieux et d'arcs de chasse. Gruda les identifie comme la tribu des Phalanges d'Aulnes, et fait l'interprête alors que Boro les salue, affable. Malgré la méfiance initiale, la meneuse de chasse calme les autres et accepte de discuter.

>>> sait-elle quelque chose à propos de la cause du massacre ? 3/6 : NON
>>> accepte-t-elle de se joindre à leur cause : 1-3 : non, 4-5 : prête un chasseur, 6 : oui elle et son groupe : 6!

La meneuse des Phalanges d'Aulnes, nommée Marika, ignorait tout du massacre de la tribu de Gurda, mais se sent particulièrement concernée par cette menace. "Si ç'a pu leur arriver, nous pourrions être les prochains !", clôt-elle la discussion avec ses chasseurs. Elle décide que deux chasseurs partiront prévenir son village tandis qu'elle-même et ses deux compagnons restants accompagneront le groupe.
Marika les présente comme Yrz, une jeune pisteuse nerveuse mais prometteuse, et Vur, un archer à l'air stoïque.

>>> autre incident avant d'arriver au village ravagé ? 2/6 : OUI
>>> OUI, 1-3 fauve monstrueux, 4-5 aventuriers en mission pour le monastère, 6 groupe de chasse des tribus : 2, 1d3 : 2 fauves
>>> qui repère qui en premier ? (avantage grâce à pisteurs) : 5 embuscade des joueurs !

► TIGRE CYCLOPEEN
►► HAB 3 ; END 16/16 ; +2 dgts ; agressif (attaque avec 2END par tour) ; 1/6 chance de paralyser 1d6 tours
► TIGRE CYCLOPEEN AFFAME
►► HAB 3 ; END 15/15 ; +2 dgts ; affamé (attaque avec 3END par tour) ; 1/6 chance de paralyser 1d6 tours
VS
► RINIKO, mercenaire de la lune dorée, hache et bouclier en croissant, armure cloutée
►► HAB 4 ; END 5/5 ; PA 4/4
► BORO, ermite des landes grises, bâton, guenilles
►► HAB 3 ; END 7/7 ; magie de soutien
► GRUDA, chasseresse barbare, lance de bronze, armure de fourrure
►► HAB 4 ; END 7/7 ; PA 1/1 ; +1 dgts
&
► MARIKA, meneuse barbare, couteau de chasse, armure de fourrure
►► HAB 2 ; END 12/12 ; PA 1/1 ; coordonne ses chasseurs
► VUR, archer barbare, arc
►► HAB 5 ; END 7/7
► YRZ, apprentie pisteuse, épieu
►► HAB 3 ; END 6/6 ; traqueuse

Le groupe renforcé, mené par Gruda et Marika, poursuit son cheminement parmi la lande, quand Yrz les arrête. Des traces fraîches. Un duo de tigres cyclopéens, d'énormes fauves à l'oeil unique, réputés pour charmer leur proie avant de la dévorer. Leur présence est une menace pour les villages aux alentours. Yrz les guide silencieusement jusqu'à leur tanière.

...

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Verdict : 

Le "châssis" du système semble globalement fonctionner, a priori adapté pour faire du JDR solo ou un funnel (vu que dans les deux cas l'on contrôle souvent plusieurs personnages).

La mécanique de dépense et de récupération de points d'Endurance est intéressante, même s'il y a peut-être un risque de trouver une recette marchant à tous les coups (dépenser presque toute son endurance dès le premier assaut ?). Peut-être faut-il limiter le nombre de points d'Endurance à miser simultanément ?

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