Fluidifier vos parties de JDR : "Dans le doute, c'est Oui"

La Spada Rossa de 2d6 + Cool, m'a inspiré.

Bon. Là, quelques uns ont probablement relu le titre en se demandant de quoi je parle.

Pas de panique, je m'explique. 

2d6 + Cool, c'est excellente chaîne de podcasts d'Actual Play de JDR. Je recommande si vous aimez suivre ce qui arrive aux personnages, plutôt qu'avoir le détail mécanique de la partie.

La Spada Rossa, c'est une campagne jouée par la chaîne susnommée, et si vous êtes tentés par des intrigues dans le genre "de cape et d'épée" saupoudré de fantasy (inspirations entre autres : De Cape et de Croc, Gagner la Guerre ...), vous tenez un filon. Hop là, recommandation dans la recommandation. 

Ok super, ça t'a inspiré quoi exactement ?

Instaurer avec mon groupe de joueureuses la règle : "Si vous vous posez une question sur ce qu'il y a autour de vous ou ce que vous pouvez faire, ne demandez pas, dans le doute c'est Oui, si ça n'est pas logique je vous corrigerai". On est d'accord, "Dans le doute c'est Oui" c'est plus rapide à dire.



Et donc tu l'as utilisée pour faire jouer des mousquetaires ?

Pas du tout ! ça fonctionne avec tout type de jeu, mon premier test fructueux a été pour une partie d'initiation à Space Horror Stories (qui permet de faire jouer ... des histoires d'horreur dans l'espace, bien joué les bilingues). Il faudra que je fasse un billet sur ce jeu.

Bref, ça fonctionne quelque soit le cadre : aventure, enquête, horreur etc.

Et ça apporte quoi ?

Plusieurs choses : 

- ça fait gagner du temps : combien de fois par séance est-ce qu'on entend "est-ce que je peux faire telle action ?", "j'imagine qu'il y a tel objet dans la pièce ?". Honnêtement : face à une idée qui montre que les participants sont investis et inventifs, est-ce que beaucoup de MJ répondent "non" ?

- ça montre que vous avez confiance en votre groupe.

- ça encourage les gens à suivre l'impulsion du moment. Quelques exemples : 

  • "J'envoie une bourrade au type de gauche et je m'empare de son pistolet" ; 
  • "Je prend une pomme sur un étal et je la lance sur le gourou qui tente de rallier la foule à coups de menaces de fin du monde." ; 
  • "Je contacte une amie hacker pour lui demander si elle a des infos sur cette corpo."
  • "Je conclue ma réplique en tranchant une corde pour qu'une poulie lui tombe dessus !"

- ça peut être un bon exercice à l'improvisation et à la narration partagée autour de la table.

- En tant que MJ, vous pouvez toujours :
1. demander un jet pour que les choses se déroulent comme proposé
2. refuser, si vraiment l'idée dépasse ce qui est plausible, et éventuellement proposer une version plus raisonnable (exemple : dans un cadre façon Alien "Je sors mon sabre laser que j'ai fait passer à bord en douce !", "Non désolé, à ta connaissance ça n'existe pas, par contre tu pourrais avoir planqué un cran d'arrêt ou une arme de poing.")

Des contre indications à cette recette miracle ? 

Pour l'instant, j'ai testé cette technique avec un groupe que je connais bien (nous avons quelques années de JDR hebdomadaires derrière nous), qui prend des initiatives et qui est ouvert à ce genre de tests.

Je pense répéter l'expérience avec des groupes plus occasionnels, puis avec des inconnus ou des personnes découvrant le JDR par la suite.

Ce genre de liberté est peut-être moins adaptée MJs souhaitant garder des actions plutôt prévisibles (par exemple pour un scénario linéaire), ou face à des joueureuses connaissant encore mal le cadre de jeu. 

Je pense que ça reste utilisable : il suffit de se servir des premières rectifications pour établir des vérités au fur et à mesure, et rapidement les dissonances devraient se faire rares.

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