"Lune Brisée", exemple de création d'univers fictif
Je pensais initialement écrire un guide sur comment obtenir un univers fictif original (que ça soit pour du JDR ou un autre projet créatif : roman, webtoon, jeu vidéo etc.).
Après plusieurs réécritures, je pense finalement que fournir un exemple et la méthode utilisée pour l'obtenir sera probablement plus parlant et direct qu'un long guide théorique. Commençons donc par ...
Étape 1 : Les fondations
Choisissez des thèmes évocateurs. Vous pouvez écrire ce qui vous vient en tête, mélanger plusieurs œuvres que vous aimez bien, ou tirer aléatoirement des mots et des images (si vous n'en connaissez pas, vous pouvez toujours tirer aléatoirement quelques cartes MTG via ce site).
Notre exemple sera : lune brisée, forteresse d'un ordre religieux, explorateurs d’une ancienne bibliothèque.
En rédigeant une intro :
« Le monde a changé à jamais. La lune s’est brisée, ses éclats ravageant la surface en s’y fichant, puis donnant naissance à d’étranges phénomènes et entités. Ilôt de stabilité au milieu du maelstrom chaotique, la forteresse de Sanctacastel (CHANGER NOM) abrite l’Ordre des Geôliers du Savoir. Leur dogme a décrété que les connaissances devaient être gardées à l’abri des regards profanes. Pendant que l’Ordre veille sur ses archives, les survivants du cataclysme cherchent désespérément à accéder à des parcelles de savoir ésotérique qui pourraient les protéger de l’influence des éclats lunaires. »
Etape 2 : Résumer votre contexte à l'échelle du jeu :
"Dans des ruines, un accès a été trouvé au vaste réseau de tunnels des Archives. Pour espérer mettre la main sur les connaissances tant convoitées, les personnages devront braver les châtiments arbitraires des paladins exterminateurs, et composer avec les occupants de ces ténèbres baignées par l'influence occulte des fragments lunaire."
Ici, l'objectif est de pouvoir expliquer en une ou deux phrases votre monde, pour que vos joueureuses potentielles puissent décider de leur motivation à en savoir plus.
Bon, on a le cadre global, maintenant un peu plus de contenu jouable.
Etape 3 : Etoffer les éléments précédents
Attention : écrire du lore peut être amusant, mais concentrez-vous sur ce que vous pourrez utiliser pendant vos sessions.
Voici 6 types de rencontres, et 6 options pour chacune (ce qui facilite leur tirage en lançant deux dés à six faces). Notez que les rencontres ne sont pas nécessairement hostiles, tout dépend du contexte et de l’attitude des protagonistes.
Vous pourriez commencer par créer une liste semblable plus restreinte, avec par exemple 3 factions et 3 options variées pour chacune.
Les 6 types et rencontres associées :
Paladins exterminateurs (patrouillent les archives à la recherche d’intrus, certains restent corruptibles malgré le dogme qu’ils tentent d’imposer) :
Cavalier lanternier : patrouille à la recherche d’intrus, si charge ratée sonne son cor pour appeler des renforts
Paladincendiaire : encombré par un lance-flamme, prêt à brûler la connaissance plutôt qu’elle ne tombe entre de mauvaises mains.
Paladin guetteur : sentinelle embusquée, arbalète lourde.
Flagellants érudits : processions de fanatiques cultivés, guides à moitié déments à travers les méandres des Archives.
Coterie de paladins : guerriers entraînés, lourdement cuirassés, restent groupés et disciplinés. Conditionnés à suivre les ordres de leurs supérieurs plutôt qu'à prendre des initiatives.
Écuyer éclaireur : vigilant, équipement léger, court alerter les paladins
Culte lunaire (ont passé longtemps près de fragments lunaires, pensent avoir une vérité secrète à propager) :
Éthérés fluctuants : mystiques rêveurs, phasent à travers la matière en devenant temporairement immatériels.
Frondeurs lunatiques : utilisent des frondes pour projeter d’étranges pierres (provoquent souvent des explosions ou autres effets surnaturels lorsque brisées), hilares quelque soit le résultat.
Prêcheur hurlant : télékinésie, instable, clame ses visions hallucinées d’une voix horrifiée
Émaciés nocturnes : tremblent de rage, squelettiques mais sauvages
Calcifiés : désespérés, cuirasse minérale, brutes
Chien de lune : mutant, flaire les éclats lunaires, dressé au pistage
Tribu troglodyte (par tradition, récupèrent d’antiques reliques pour les démanteler et concevoir des greffes pour leurs membres les plus éminents) :
Scolocentaure : torse humanoïde surmontant corps de scolopendre mécanique, orgueilleux, cherche des défis, parole d’honneur
Récolte lumière : récolte des lumifourmis (cf faune souterraine), peut troquer
Cyber chamane : greffes rituelles, prestige parmi les troglodytes, prophète
Chasseurs : épieux, bolas, greffes mineures
Glâneurs : cherchent des reliques et outils à ramener aux cyber chamanes, reconnaissables à leurs nombreux sacs voire chariots et bête de traits
Coureur : jambes lames de ressort, endurance limitée, aspirants scolocentaures
Arcanes errantes (sortilèges autonomes, ont un comportement automatique plus qu’une conscience) :
Miroir mercurien : dès qu’on quitte son reflet, cherche à prolonger l’imitation de ceux qui s’y sont reflétés en créant des doubles approximatifs.
Rats d’huile noire : fragiles mais nombreux, cherchent à se consumer, attirés par la lumière.
Glyphe de givre rampant : lent, se déplace sur les surfaces planes, dégage un froid mortel.
Ronce bondissante : aveugle, cible les vibrations, projette un rhizome suceur de sang, a une portée de 2 à 5 mètres entre chaque « rebond » à partir du dernier point où un rhizome a touché une surface.
Meule perpétuelle : roues de pierre enchevétrées, erre en lévitation, broie si entre en contact.
Échos perfides : répétitions de sons causant des hallucinations et de la culpabilité. Semble avoir d'étranges dialogues décousus avec les Faucheux-appeleurs.
Explorateurs déments (PNJs nommés, rivaux ou recrues potentielles) :
Lucien : porteur de torche, peur des lames, bon cuistot.
Galèje : enfant berserk, costume hérissé de pointes, émotions intenses.
Deux Plaies : gladiatrice, hache et ceste, craint et déteste les troglodytes.
Livulicte : dresseuse de lumifourmis, les défend et leur parle.
Urmaline : géologue à la carrure massive, prête des vertus à chaque minerai, excellent sens de l'orientation.
Sifflote : épéiste fantasque et lame à louer, siffle ou chantonne.
Faune souterraine :
Lumifourmis : laissent des traînées lumineuses sur leur passage pour guider les membres de leurs colonies, cherchent de la nourriture, désorientées par les lumières vives.
Salamandre : grand amphibien à la peau venimeuse arborant des couleurs d'avertissement, territoriale, dépourvue de dents (avale ses proies entières), taille approximative d’un humain.
Faucheux-appeleur : araignée aux longs-membres, toile servant à la fois de piège et de refuge. Répète les paroles entendues pour appâter ses proies (ne comprend pas le langage, mais aura plus de chances de répéter des paroles ayant déjà fonctionné comme appât).
Ours-taupe : grand plantigrade fouisseur, omnivore opportuniste. Compte sur son odorat et sa perception des vibrations plutôt que sur sa faible vue.
Babiolard : sécrète un mucus adhésif, forme une carapace-camouflage avec divers débris qui peut atteindre une taille massive au cours du temps, nombreuses rumeurs sur la forme réelle de son corps.
Nécroptères : chauve-souris nécrophages, les suivre permet de trouver les morts récents.
Remarque :
Il n’est pas obligatoire de lier directement un univers de JDR à un système de règles. Ça peut être intéressant pour avoir des règles spécifiques qui renforcent le thème sans alourdir la partie.
Par exemple : si vous créez un univers inspiré par les blockbusters bourrés d’effets spéciaux spectaculaires, vous pourriez encourager vos joueureuses à suivre les clichés du genre en récompensant une scène où les personnages marchent sans se retourner avec une explosion en arrière-plan par une relance de dés à utiliser plus tard.

Commentaires
Enregistrer un commentaire