Test JDR : Cats ! - La Mascarade (Festival de JDR de Kaysersberg, 2/3)

Test de Cats ! - La Mascarade

Après le test de MIR (cf article précédent), j'ai pu tester le JDR Cats ! - La Mascarade (créé par Vincent Mathieu, publié dans sa version actuelle chez Black Book Editions).

 

 Jouez des chats télépathes contrôlant le monde dans l'ombre, naviguez parmi les intrigues du monde félin, manipulez les humains ... Y a-t-il besoin d'autres raisons pour jouer à ce jeu ?

L'univers de jeu :

Énorme avantage de l'univers de Cats : il est très facile à expliquer, puisque c'est le nôtre à quelques détails près !

Vous êtes des chats dotés de pouvoirs, les humains étaient vos esclaves dans le passé, mais vu que le rapport de force n'est plus en votre faveur, vous avez décidé de vous faire passer pour des animaux de compagnie tout en continuant à profiter de leurs pouces opposables.

Bon, dit comme ça tout paraît idyllique, mais depuis peu les humains ont inventé des engins polluants et dangereux pour les chats, ils possèdent des armes capables de rendre la terre inhabitable (merci aux agents félins qui ont évité la catastrophe lors de la crise des missiles de Cuba) ... Bref, la vie d'un chat chargé de garantir la sécurité de ses pairs et de maintenir le secret de la Mascarade n'est pas de tout repos.

Je m'étais intéressé de près à l'univers de Vampire : La Mascarade dont le jeu garde certains thèmes (vaste conspiration, organisation secrète inconnue des simples humains, pouvoirs surnaturels) tout en rendant le tout beaucoup plus léger et drôle. 

Que ce soit par leurs talents, leurs pouvoirs ou même leur orientation politique vis à vis de la Mascarade (et du traitement réservé aux humains), les chats télépathes que l'on joue ne manquent pas de personnalité. Jouer un chat nommé Nefertiti partisan de l'esclavagisme de tous les humains ne manquait pas de sel.

Côté système :

Les règles sont basées sur un lancer d'un certains nombre de d10 (on choisit l'un d'eux, le plus élevé si l'on souhaite réussir). Le d10 sélectionné est additionné à un score (attribut + compétences des personnages) et comparé à un seuil de difficulté fixé par le MJ.

La mécanique de Chance (déterminant combien de d10 on lance) ajoute un frisson au jeu : les "1" et les "10" obtenus sont pris en compte mais relancés, le fait d'obtenir à cette occasion deux "1" de suite enlève un point de Chance (et sera interprété comme un échec digne des vidéos les plus virales de chats se ridiculisant), tandis que deux "10" de suite feront gagner un point de Chance (réussite éclatante dans ce cas).

On n'est donc pas à l'abri de voir son pool de dés fondre suite à une série d'échecs, ou au contraire augmenter (sachant qu'on lancera toujours entre 1 et 5 dés, et que l'on commence à 3).

Le créateur du jeu nous a rapporté qu'une joueuse (grâce à des jets de dés dignes du matou de Shrödinger le plus indécis) avait ainsi vu son nombre de dés jouer au yoyo : commençant à 3, montant à 5, redescendant à 1 pour finalement revenir à 3.

Retour général :

Le jeu tourne bien, pour un one-shot les pouvoirs de nos matous sont très pratiques, mais une campagne nécessitera un peu plus de subtilité puisque regagner l'énergie permettant aux chats d'utiliser ces capacités nécessite de dormir dans un lieu confortable, ou de quémander des caresses aux humains. 
Le thème est à la fois drôle et très accessible, jouer des chats comploteurs vient avec naturel et côté MJ on sent que le genre permet d'adapter beaucoup de sources connues (films d'espionnage, enquêtes, sauvetage etc.) à la sauce féline.

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